Úkol 4: Módní salón

Program | Zadání v krocích | Zadání formou úkolu

Příběh hry

Vaše postava navštívila módní salón a musí si vybrat co na sebe oblékne. Pomůžete jí zajistit to, aby si mohla vše vyzkoušet?

Cíl hry

Žák si procvičí již získané dovednosti. (Použití posloupnosti příkazů, reakce na vstup uživatele, práci s postavami a jejich kostýmy, práci s velikostí postav a pozicování.)

Vstupní požadavky na žáka

  • Algoritmizace: posloupnost příkazů, reakce na vstup uživatele
  • Scratch: události klávesnice, událost po startu, událost po kliknutí, práce s postavami a pozadím, práce s kostýmy, velikost postavy, pozicování

Nové dovednosti

  • Tato úloha slouží k procvičení dosud získaných znalostí a dovedností.

Zadání pro žáky v krocích

  1. Vyber vhodnou scénu.
  2. Přidej postavu, kterou budeme oblékat, a tuto postavu napozicuj na vhodné místo, případně uprav její velikost. Nápověda: 1. Pro celý tento program se ti bude hodit ve výběru postav záložka Móda. 2. Postava vhodná k oblékání má celkem tři kostýmy, vyber si takový, který se ti líbí – ostatní můžeš smazat. 3. Pokud upravuješ velikost postavy, mysli na to, že bude potřeba stejným způsobem upravit velikost veškerého oblečení.
  3. Přidej oblečení (alespoň 5 různých druhů), umísti jej na vhodné pozice pro výběr. Případně uprav jeho velikost. Doporučení: oblečení přidávej a programuj postupně.
  4. Funkce oblečení:
    • Po kliknutí: postava si jej oblékne na sebe. Nápověda: skočí na vhodnou pozici.
    • Po stisku mezerníku: postava si jej sundá a oblečení se vrátí na původní pozici (funguje pro všechny kusy oblečení stejně).
    • Po stisku písmene: oblečení mění kostýmy, pokud jich má víc. Například na klávesu K se mění kostýmy kalhotám, na klávesu S šatům a tak dále. (Písmena můžeš použít jakákoliv.)
  5. Bonusové úkoly: 
    • Více kusů oblečení.
    • Oblékání postavy v závislosti na pozadí. (například: pozadí se změní na zimní a postava na sebe automaticky dostane zimní oblečení)

Zadání pro žáky ve formě úkolu

  • Vytvoř módní salón s postavou, kterou je možné oblékat, a nabídkou minimálně pěti kusů oblečení.
  • Po kliknutí na dané oblečení si jej postava oblékne. 
  • Některé kusy oblečení mají různé kostýmy, zajisti, aby se mohly měnit.
  • Zajisti, aby se postava dokázala svléknout a oblečení se vrátilo na původní místo.
  • Bonusové úkoly: 
    • Více kusů oblečení.
    • Oblékání postavy v závislosti na pozadí. (například: pozadí se změní na zimní a postava na sebe automaticky dostane zimní oblečení)

Program

Řešení a metodické poznámky

  1. Vybereme vhodné pozadí.
  2. Výběr postavy: Z kategorie Móda zvolíme postavu ve spodním prádle (protože je vhodná k oblékání), tato postava má tři kostýmy, tato postava má tři kostýmy, můžeme zvolit ten, který se nám líbí a ostatní smazat. Postavu umístíme na vhodnou pozici příkazem skoč na pozici X Y a v případě potřeby upravíme její velikost příkazem nastav velikost na %. (Pozor: v případě úpravy velikosti postavy bude nutné upravit velikost i u všech kusů oblečení.)
  3. Program oblečení: (doporučuji programovat jednotlivé kusy oblečení postupně, nejprve přidat šaty a k nim vytvořit potřebnou funkcionalitu, následně kalhoty a tak dále)
    • Po spuštění hry (zelená vlaječka): oblečení se nachází na vhodné výchozí pozici (skoč na pozici X Y) a případně je mu upravena velikost (nastav velikost na %).
    • Po kliknutí na mě: oblečení se přesune na postavu. Nejprve jej přetažením umístíme na cílovou pozici na postavě, čímž zjistíme potřebné souřadnice pro využití v příkazu skoč na pozici X Y. (Pozor: jako vhodný příkaz by se mohl zdát i “skoč na postavu”, nicméně by to fungovalo jen u některých kusů oblečení – např. tričko, problém by nastal například u bot, které by se v tomto případě objevovaly na břiše postavy.)
    • Po stisku mezerníku: oblečení se vrátí na pozici na které začínalo, tedy opět skoč na pozici X Y a zadané souřadnice budou stejné, jako po spuštění hry. (Tento příkaz bude fungovat u všech kusů oblečení stejně, tedy po stisku mezerníku se postava celá svlékne, samozřejmě můžeme i pro každý kus oblečení využít jinou klávesu, ale to by mohlo být pro žáky příliš zmatečné.)
    • Po stisku písmene: některé kusy oblečení mají několik kostýmů, pomocí příkazu další kostým je můžeme měnit. Pro každý kus oblečení využijeme jiné písmeno z důvodu, že v případě, kdy bychom kostým měnili pro všechny kusy oblečení stejným způsobem (po stisku stejné klávesy), měnily by se všechny kostýmy naráz, tedy bychom nedosáhli případných požadovaných kombinací. Písmena zvolíme dle vlastního uvážení. (Ve vzorovém projektu: S – šaty, K – kalhoty, B – boty, C – čepice)
  4. Bonusové úkoly
    1. Další kusy oblečení fungují úplně stejným způsobem.
    2. Přidáme další pozadí, které například po stisku klávesy měníme. K příslušnému kusu oblečení (například zimní čepici) doplníme příkaz po změně pozadí na zima skoč na X Y, kdy hodnota X a Y odpovídá umístění oblečení na postavě. 

Možné problémy a komplikace

  • Problémy s pozicováním – je potřeba překontrolovat, zda jsou pozice zadány správně.
  • Oblečení postavě nesedí (je jí moc velké nebo malé) – velikost postavy byla upravena, ale velikost oblečení zůstala 100 %, nebo naopak. Je potřeba upravit velikost oblečení stejně jako ji má upravenou postava (% musí být stejná).
  • Postavy se neustále zmenšují nebo zvětšují – není upravena procentuální velikost, ale použit příkaz změň velikost o a kvůli tomu jsou postavy po každém startu větší nebo menší.