Úkol 5: Upovídaná čarodějnice

Program | Zadání v krocích | Zadání formou úkolu

Příběh hry

Vešli jste do pokoje mladé čarodějnice, která vlastní několik kouzelných zvířátek. Má je moc ráda, proto vždy, když k nim přijde, se s nimi vzájemně pozdraví.

Cíl hry

Žák se seznámí s nekonečným cyklem a neúplnou podmínkou.

Vstupní požadavky na žáka

  • Algoritmizace: posloupnost příkazů, reakce na vstup uživatele
  • Scratch: události klávesnice, událost po startu, práce s postavami a pozadím, velikost postavy, pohyb postavy pomocí šipek, práce se zvukem, mluvící bublina, pozicování

Nové dovednosti:

  • Algoritmizace: nekonečný cyklus, neúplná podmínka
  • Scratch: opakuj stále, podmínka když, vyhodnocení dotyku

Zadání pro žáky v krocích

  1. Vyber vhodnou scénu. Doporučení: v celém tomto programu se nám bude hodit záložka Fantazie.
  2. Přidej postavu čarodějnice, v případě potřeby uprav její velikost a zajisti její pohyb na šipky. 
  3. Čarodějnice vlastní minimálně tři zvířátka nebo jiné kamarády, ale bude lepší je přidávat postupně. Zvíře přidáme, v případě potřeby upravíme velikost a napozicujeme. Nápověda: pokud se dívá špatným směrem můžeme jej otočit. Doporučení: všechny postavy v tomto programu pojmenuj českými názvy.
  4. Čarodějnice svá zvířátka pozdraví, když se jich dotkne. Nápověda: čarodějnice si neustále ověřuje, jestli se zvířete dotýká, když k doteku dojde, pozdraví jej.
  5. Zvířátka zdraví svou čarodějnici. Zde prosím respektuj pokyn učitele, zda je možné využít zvuky, nebo budou zvířátka zdravit také bublinou, stejně jako čarodějnice. Nápověda: pokud se ti nelíbí, že se čarodějnice schovává pod zvířátka, můžeš jí naprogramovat, že má jít do popředí.
  6. Bonusové úkoly:
    • Více zvířátek.
    • Zvířátka mají určitě různé kostýmy, mohou je tedy celý program měnit a vypadat, že se pohybují na místě.

Zadání pro žáky ve formě úkolu

  • Vytvoř čarodějný pokoj s minimálně třemi zvířátky nebo jinými postavami.
  • Čarodějnice se po pokoji prochází a když se se zvířátkem setká, pozdraví jej a ono jí na oplátku odpoví. Zde prosím respektuj pokyn učitele, zda je možné využít zvuky, nebo budou zvířátka zdravit také bublinou, stejně jako čarodějnice.
  • Bonus: Bonusové úkoly:
    • Více zvířátek.
    • Zvířátka mají určitě různé kostýmy, mohou je tedy celý program měnit a vypadat, že se pohybují na místě.

Program

Řešení a metodické poznámky

  1. Vybereme vhodné pozadí. Doporučení: v celém tomto programu se nám bude hodit záložka Fantazie.
  2. Přidáme postavu čarodějnice, upravíme její velikost a zajistíme její pohyb na šipky (pohyb na šipky je vysvětlen v úkolu 2). Aby se čarodějnice neschovávala za postavy umístíme ji do popředí pomocí příkazu přejdi na vrstvu popředí (tento krok je však možné doplnit kdykoliv později).
  3. Vybereme postavy zvířátek nebo jiné, upravíme jejich velikost a umístíme je na vhodné pozice. Chceme, aby hra měla alespoň 3 interagující zvířátka, ale bude lepší je přidávat postupně, kvůli přehlednosti. Pokud potřebujeme zvíře otočit nastavíme mu způsob otáčení vlevo-vpravo a poté zvolíme směr, kterým chceme, aby se dívalo (nastav způsob otáčení vlevo vpravo, nastav směr).
  4. V tomto programu je dobré si postavy nazvat česky. Až budeme vytvářet podmínky, bude určitě přehlednější, když postavy budou mít námi zvolené názvy.
  5. Komunikace čarodějnice se zvířaty: U postavy čarodějnice po stisku startu (zelená vlaječka) použijeme nekonečný cyklus opakuj stále a do něj vložíme jednoduchou podmínku když dotýkáš se … . Podmínky umístíme do jednoho nekonečného cyklu, musíme dát pozor na to, aby jednotlivé podmínky byly zapojené pod sebou, kdybychom je zapojili jako vnořené, vyhodnocoval by se jen současný dotyk například žáby a netopýra s čarodějnicí. Bylo by možné i řešení pro každé zvíře u čarodějnice vytvořit samostatný nekonečný cyklus s podmínkou, ale muselo by to být vždy umístěno pod samostatné po stisknutí startu. V každém případě po splnění podmínky čarodějnice na pár sekund zobrazí bublinu s pozdravem.
  6. Stejným způsobem vytvoříme podmínky u jednotlivých zvířat na pozdrav čarodějnice. Dobře zvažte, zda dětem umožníte použít zvuky, nebo i pozdrav zvířat realizujete pomocí bubliny. Poznámka: Berte v potaz, že 10 neustále „kvákajících“ počítačů (interakce probíhá po celou dobu, co se postavy dotýkají) nemusí být zrovna ideální, na druhou stranu žáci mají zvuky obvykle rádi. Jako kompromis lze využít zvuk v kombinaci příkazem čekej x sekund, pak počítače nebudou vydávat zvuky úplně nepřetržitě. Jako nejideálnější cestu bych doporučila použití sluchátek ke každému počítači, žáci uspokojí svou touhu po využití zvuků a zároveň nebude ve třídě nesnesitelný rámus.
  7. Bonusové úkoly
    1. Další zvířata fungují stejným způsobem jako ta, která již v programu máme.
    2. Neustálá změna kostýmů: spočívá v zařazení nekonečného cyklu pro změnu kostýmu. K tomuto účelu použijeme samostatné po kliknutí na start (zelená vlaječka) a do něj vložíme nekonečný cyklus (opakuj stále) obsahující změny kostýmů (další kostým) a k tomu krátké čekání (čekej x sekund). Čekání použijeme z důvodu toho, že jinak by se nám kostýmy měnily příliš rychle.  Když bychom změnu kostýmu s čekáním umístili do cyklu, ve kterém máme interakci s čarodějnicí, nastal by problém v případě, když by program byl zrovna v čekající fázi, tak by na čarodějnici zvíře okamžitě nezareagovalo. Samozřejmě pokud máme nastavené čekání například na 0.2s, tak by si uživatel třeba ani nevšiml, že interakce nepřišla hned, ale v případě, že by čekání bylo například 1s, tak už by to mohlo vadit.

Možné problémy a komplikace

  • Postava se pohybuje hlavou dolů – není nastaven způsob otáčení vlevo – vpravo.
  • Postavy se neustále zmenšují nebo zvětšují – není upravena procentuální velikost, ale použit příkaz změň velikost o a kvůli tomu jsou postavy po každém startu větší nebo menší.
  • Interakce čarodějnice nefunguje se všemi zvířaty správně – podmínky jsou špatně zapojené nebo není správně definováno, čeho se má dotýkat.