Program | Zadání v krocích | Zadání formou úkolu
Příběh hry
Páníček a jeho pes si vyšli na procházku do parku. Pejsek má moc rád chytání míčků, tak mu je páníček hází. Zároveň má pejsek rád páníčka, proto jej vždy v jeho blízkosti olízne.
Cíl hry
Žák se seznámí s cyklem s daným počtem opakování a úplnou podmínkou.
Vstupní požadavky na žáka
- Algoritmizace: posloupnost příkazů, reakce na vstup uživatele, nekonečný cyklus, neúplná podmínka, čekání po daný čas
- Scratch: události klávesnice, událost po startu, práce s postavami a pozadím, práce s kostýmy, velikost postavy, pohyb postavy pomocí šipek, pozicování, opakuj stále, podmínka když, vyhodnocení dotyku, mluvící bublina, skrývání a ukazování postav
Nové dovednosti
- Algoritmizace: cyklus s daným počtem opakování, úplná podmínka
- Scratch: opakuj x krát, podmínka když … tak … jinak
Zadání pro žáky v krocích
- Vyber vhodnou scénu.
- Přidej postavu člověka, v případě potřeby uprav její velikost a napozicuj ji na vhodné místo.
- Postava hází míč: Přidej míč, v případě potřeby uprav velikost, který po stisknutí mezerníků postava hodí. Míč je vidět jen když letí, jinak je skrytý. Nápověda zde využiješ příkaz opakuj “číslo” krát, počet opakování musíš vyladit tak, aby míč doputoval až k okraji scény.
- Přidej psa (ideálně takového, který umí vyplazovat jazyk), v případě potřeby uprav jeho velikost a zajisti pohyb psa na šipky.
- Pes chytá míč, když jej chytne řekne Haf!
- Pes má rád svého páníčka, vždy v jeho blízkosti vyplázne jazyk, jinak má jazyk schovaný. Nápověda: Bude se hodit podmínka: když … tak jinak
- Bonusový úkol:
- Postava může házet i jiné věci (například jídlo) a pes při jeho chycení může mít jiné reakce (například mňam, nebo se olíznout).
Zadání pro žáky ve formě úkolu
- Pes pohybující se na šipky je se svým páníčkem na procházce.
- Páníček mu hází míč a pes jej chytá.
- Pes má páníčka rád, proto má v jeho blízkosti vyplazený jazyk, aby jej mohl olíznout.
- Bonusový úkol:
- Postava může házet i jiné věci (například jídlo) a pes při jeho chycení může mít jiné reakce (například mňam, nebo se olíznout).
Řešení a metodické poznámky
- Vybereme vhodné pozadí.
- Přidáme postavu člověka, napozicujeme ji a upravíme její velikost.
- Přidáme postavu psa, upravíme jeho velikost a zajistíme jeho pohyb na šipky, zároveň je dobré pomocí příkazu přejdi na vrstvu popředí, zajistit, aby se pes neschovával za ostatní postavy.
- Program míče:
- Míč je po startu skrytý, v případě potřeby upravíme jeho velikost.
- Po stisku mezerníku skočí na postavu, ukáže se a pomocí cyklu s daným počtem opakování se posouvá po scéně, na což využijeme příkaz opakuj x krát a do něj vložíme dopředu o x kroků. Po skončení tohoto cyklu se skryje. Doporučení: nejprve naprogramujte pohyb, počet opakování a kroků musíte vyladit dle vašich potřeb, až poté řešte interakci míče se psem.
- Při dotyku se psem se míč skryje. Tuto podmínku můžeme vložit buď do cyklu s daným počtem opakování, který je pro pohyb míče, nebo vytvořit samostatný nekonečný cyklus (opakuj stále). Stejně jako v minulém programu před skrytím míče počkáme 0.1s, kvůli tomu, aby stihl zareagovat i pes.
- Program psa:
- Při dotyku s míčem pes řekne “Haf” (bublina “Haf” 2 sekundy), využijeme jednoduchou podmínku když.
- Při dotyku s postavou pes změní kostým na vyplazený jazyk, ale když se postavy nedotýká, má kostým s jazykem schovaným. Vyžijeme podmínku když dotýkáš se postavy tak změň kostým na jazyk vyplazený, jinak změň kostým na jazyk zandaný (podmínka když … tak … jinak …)
- Bonusový úkol:
- Hod jiných věcí vyřešíme přidáním nového objektu (postavy). Ke psovi přidáme další podmínky dotyku stejným způsobem jako máme pro míč akorát pes udělá něco jiného než “Haf”.
Možné problémy a komplikace
- Pes chodí hlavou dolů – není nastaven způsob otáčení vlevo – vpravo.
- Míč se nám neukázal nebo zůstal stát, tam kde nechceme – není definováno, kdy se má ukázat a kdy skrýt. Po startu je skrytý a po stisku mezerníku se ukáže, letí a buď se po daném počtu kroků a opakování skryje nebo k jeho skrytí dojde po chycení psem.
- Pes se schovává za ostatní postavy – je potřeba jej umístit do popředí.
- Míč se skryje dřív, než pes štěkne – chybí prodleva 0.1s, aby dotyk s jistotou stihl vyhodnotit i pes.
- Je vhodné vybrat takovou postavu psa, která zvládne vyplazovat jazyk, abychom mohli pohodlně naprogramovat kontakt s člověkem. Pokud byla zvolena jiná postava než pes vyplazující jazyk, vymyslíme nějakou alternativní verzi toho, co bude postava dělat v přítomnosti člověka.
- Postavy se neustále zmenšují nebo zvětšují – není upravena procentuální velikost, ale použit příkaz změň velikost o a kvůli tomu jsou postavy po každém startu větší nebo menší.