Úkol 1: Všudypřítomná kočička

Program | Zadání v krocích | Zadání formou úkolu

Příběh hry

Seznamte se s kočičkou v programu Scratch! Nejprve se po levé straně podívejte na příkazy a pročtěte si je. Už asi tušíte, že všechny tyto věci může vaše postavička dělat – stačí je jen ve vhodném pořadí poskládat do prostoru pro program. Tak pojďme začít. Naučíme něco kočičku!

Cíl hry

Žák se seznámí s programovacím jazykem Scratch a naučí se používat základní algoritmickou strukturu – posloupnost příkazů.

Vstupní požadavky na žáka

  • Žák se pomocí této hry seznamuje s prostředím Scratch, není třeba žádná předchozí zkušenost s tímto prostředím. 
  • Poznámka: V tomto úkolu jsou v rámci zadání v krocích použité barvy odpovídající barvám příkazů ve Scratchi, aby to žákům co nejvíce usnadnilo orientaci.

Nové dovednosti

  • Algoritmizace: posloupnost příkazů, reakce na vstup uživatele
  • Scratch: seznámení s programem, události klávesnice, událost po startu, náhodná pozice, nastavení směru, způsob otáčení, velikost postavy, mluvící bublina

Zadání pro žáky v krocích

  1. Využijeme výchozí postavu zrzavé kočičky.
  2. Kočička se umí přesouvat na náhodné místo po stisknutí mezerníku.
  3. Kočička se umí otáčet vlevo a vpravo na stisk šipky doleva a doprava. Nápověda: musíme nastavit směr, kterým chceme, aby se otočila. Doporučení: nechceme mít kočku hlavou dolů, pomůže nám k tomu nastavit vhodný způsob otáčení, který jí nadefinujeme po stisknutí zelené vlaječky, tedy tlačítka Start.
  4. Kočička umí měnit velikost: na šipku nahoru se zvětšuje a na šipku dolů se zmenšuje.
  5. Není to však obyčejná kočička, a dokonce umí i mluvit, na stisk klávesy A nám říká po nějakou dobu “Ahoj”.
  6. Nauč kočičku, aby po spuštění hry (Nápověda: zelená vlaječka) obnovila velikost na 100%.
  7. Bonusové úkoly:
    • Na jiné klávesy může kočička říkat jiné věci.
    • Prozkoumej, jak se liší myšlenka od bubliny a co se stane, když zvolíš variantu příkazu bez počtu sekund.
    • Dokážeš ke své hře přidat pozadí?
    • Občas se nám kočka schová půlkou těla za okraj. Dokážeš to vyřešit?

Zadání pro žáky ve formě úkolu

  • Kočička volí svou pozici náhodně.
  • Kočička se umí na šipku doleva a doprava otáčet vlevo a vpravo. Také zařídíme, aby nebyla vzhůru nohama.
  • Kočička umí měnit velikost, šipkou nahoru a dolů. Zároveň po spuštění hry svou velikost obnoví.
  • Dokonce je to i mluvící kočička, po stisku klávesy A vytvoří na několik sekund bublinku se slovem “Ahoj”.
  • Bonusové úkoly:
    • Na jiné klávesy může kočička říkat jiné věci.
    • Prozkoumej, jak se liší myšlenka od bubliny a co se stane, když zvolíš variantu příkazu bez počtu sekund.
    • Dokážeš ke své hře přidat pozadí?
    • Občas se nám kočka schová půlkou těla za okraj. Dokážeš to vyřešit?

Program

Řešení a metodické poznámky

  1. Postava kočičky je již předem vložená, můžeme rovnou programovat. Nejprve však žáky necháme samostatně prozkoumat příkazy po levé straně, aby se lépe zorientovali a hledání příkazů pro ně bylo snazší. Případně je možné příkazy probrat společně.
  2. Po stisku klávesy mezera skočí kočička na náhodnou pozici.
  3. Po stisknutí klávesy doprava se nastaví směr vpravo (90) a doleva vlevo (-90). Přesná čísla není nutné znát, program má k dispozici vizuální kolečko nastavení směru, které se nám automaticky ukáže při přetažení příkazu a kliknutí do prostoru s číslem pro směr. Abychom neměli kočičku hlavou dolů, je potřeba nastavit způsob otáčení “vlevo-vpravo”, vhodné je tento příkaz umístit za událost Po startu hry (Po kliknutí na zelenou vlaječku), ale není zcela špatně jej umístit ani za jednotlivé otáčecí příkazy.
  4. Změna velikosti pomocí šipek nahoru (zvětšení + 10) a dolů (zmenšení -10).
  5. Mluvení kočičky po stisku klávesy A, chceme aby říkala “Ahoj” jen určitý počet sekund (Využijeme příkaz bublina s omezeným počtem sekund), když bychom zvolili verzi bez času, říkala by “Ahoj” už pořád.                                                     
  6. Po startu (Po kliknutí na zelenou vlaječku) kočička nastaví svou velikost na 100%.
  7. Bonusové úkoly:
    1. Jiná slova na jiné klávesy je totéž, jako “Ahoj” po stisku klávesy A.
    2. Myšlenka a bublina je malé cvičení pro žáky, aby se lépe seznámili s tím, co od kterého příkazu přesně získají. Princip naprogramování je však stejný jako slova “Ahoj” po stisku klávesy A.
    3. Změna pozadí je detailně řešena v úkolu 2.
    4. Schovávání kočky za okraj vyřešíme přidáním příkazu když narazíš na okraj odraz se k již existujícímu po stisku klávesy mezera. (Pozor, v tomto případě je vhodné mít nastavený způsob otáčení vlevo-vpravo, jinak se nám kočička bude nevhodně natáčet, ale to bychom měli mít vyřešené z předchozích kroků.)

Možné problémy a komplikace

  • Žákům se nedaří spojovat bloky – pokud mají přidané správné bloky, ale program nefunguje, zkontrolujte, zda jsou správně spojené.
  • Kočička je po stisku klávesy šipka vlevo otočená hlavou vzhůru – chybí nastavit způsob otáčení vlevo-vpravo.