Program | Zadání v krocích | Zadání formou úkolu
Příběh hry
Seznamte se s kočičkou v programu Scratch! Nejprve se po levé straně podívejte na příkazy a pročtěte si je. Už asi tušíte, že všechny tyto věci může vaše postavička dělat – stačí je jen ve vhodném pořadí poskládat do prostoru pro program. Tak pojďme začít. Naučíme něco kočičku!
Cíl hry
Žák se seznámí s programovacím jazykem Scratch a naučí se používat základní algoritmickou strukturu – posloupnost příkazů.
Vstupní požadavky na žáka
- Žák se pomocí této hry seznamuje s prostředím Scratch, není třeba žádná předchozí zkušenost s tímto prostředím.
- Poznámka: V tomto úkolu jsou v rámci zadání v krocích použité barvy odpovídající barvám příkazů ve Scratchi, aby to žákům co nejvíce usnadnilo orientaci.
Nové dovednosti
- Algoritmizace: posloupnost příkazů, reakce na vstup uživatele
- Scratch: seznámení s programem, události klávesnice, událost po startu, náhodná pozice, nastavení směru, způsob otáčení, velikost postavy, mluvící bublina
Zadání pro žáky v krocích
- Využijeme výchozí postavu zrzavé kočičky.
- Kočička se umí přesouvat na náhodné místo po stisknutí mezerníku.
- Kočička se umí otáčet vlevo a vpravo na stisk šipky doleva a doprava. Nápověda: musíme nastavit směr, kterým chceme, aby se otočila. Doporučení: nechceme mít kočku hlavou dolů, pomůže nám k tomu nastavit vhodný způsob otáčení, který jí nadefinujeme po stisknutí zelené vlaječky, tedy tlačítka Start.
- Kočička umí měnit velikost: na šipku nahoru se zvětšuje a na šipku dolů se zmenšuje.
- Není to však obyčejná kočička, a dokonce umí i mluvit, na stisk klávesy A nám říká po nějakou dobu “Ahoj”.
- Nauč kočičku, aby po spuštění hry (Nápověda: zelená vlaječka) obnovila velikost na 100%.
- Bonusové úkoly:
- Na jiné klávesy může kočička říkat jiné věci.
- Prozkoumej, jak se liší myšlenka od bubliny a co se stane, když zvolíš variantu příkazu bez počtu sekund.
- Dokážeš ke své hře přidat pozadí?
- Občas se nám kočka schová půlkou těla za okraj. Dokážeš to vyřešit?
Zadání pro žáky ve formě úkolu
- Kočička volí svou pozici náhodně.
- Kočička se umí na šipku doleva a doprava otáčet vlevo a vpravo. Také zařídíme, aby nebyla vzhůru nohama.
- Kočička umí měnit velikost, šipkou nahoru a dolů. Zároveň po spuštění hry svou velikost obnoví.
- Dokonce je to i mluvící kočička, po stisku klávesy A vytvoří na několik sekund bublinku se slovem “Ahoj”.
- Bonusové úkoly:
- Na jiné klávesy může kočička říkat jiné věci.
- Prozkoumej, jak se liší myšlenka od bubliny a co se stane, když zvolíš variantu příkazu bez počtu sekund.
- Dokážeš ke své hře přidat pozadí?
- Občas se nám kočka schová půlkou těla za okraj. Dokážeš to vyřešit?
Řešení a metodické poznámky
- Postava kočičky je již předem vložená, můžeme rovnou programovat. Nejprve však žáky necháme samostatně prozkoumat příkazy po levé straně, aby se lépe zorientovali a hledání příkazů pro ně bylo snazší. Případně je možné příkazy probrat společně.
- Po stisku klávesy mezera skočí kočička na náhodnou pozici.
- Po stisknutí klávesy doprava se nastaví směr vpravo (90) a doleva vlevo (-90). Přesná čísla není nutné znát, program má k dispozici vizuální kolečko nastavení směru, které se nám automaticky ukáže při přetažení příkazu a kliknutí do prostoru s číslem pro směr. Abychom neměli kočičku hlavou dolů, je potřeba nastavit způsob otáčení “vlevo-vpravo”, vhodné je tento příkaz umístit za událost Po startu hry (Po kliknutí na zelenou vlaječku), ale není zcela špatně jej umístit ani za jednotlivé otáčecí příkazy.
- Změna velikosti pomocí šipek nahoru (zvětšení + 10) a dolů (zmenšení -10).
- Mluvení kočičky po stisku klávesy A, chceme aby říkala “Ahoj” jen určitý počet sekund (Využijeme příkaz bublina s omezeným počtem sekund), když bychom zvolili verzi bez času, říkala by “Ahoj” už pořád.
- Po startu (Po kliknutí na zelenou vlaječku) kočička nastaví svou velikost na 100%.
- Bonusové úkoly:
- Jiná slova na jiné klávesy je totéž, jako “Ahoj” po stisku klávesy A.
- Myšlenka a bublina je malé cvičení pro žáky, aby se lépe seznámili s tím, co od kterého příkazu přesně získají. Princip naprogramování je však stejný jako slova “Ahoj” po stisku klávesy A.
- Změna pozadí je detailně řešena v úkolu 2.
- Schovávání kočky za okraj vyřešíme přidáním příkazu když narazíš na okraj odraz se k již existujícímu po stisku klávesy mezera. (Pozor, v tomto případě je vhodné mít nastavený způsob otáčení vlevo-vpravo, jinak se nám kočička bude nevhodně natáčet, ale to bychom měli mít vyřešené z předchozích kroků.)
Možné problémy a komplikace
- Žákům se nedaří spojovat bloky – pokud mají přidané správné bloky, ale program nefunguje, zkontrolujte, zda jsou správně spojené.
- Kočička je po stisku klávesy šipka vlevo otočená hlavou vzhůru – chybí nastavit způsob otáčení vlevo-vpravo.