Úkol 10: Balóny

Program | Zadání v krocích | Zadání formou úkolu

Příběh hry

Kolikrát dokážeš chytit balón jedné barvy, než bude úplně maličký?

Cíl hry

Žák se seznámí s využitím více proměnných v jednom programu a naučí se vytvořit samovolný pohyb.

Vstupní požadavky na žáka

  • Algoritmizace: posloupnost příkazů, reakce na vstup uživatele, nekonečný cyklus, proměnná
  • Scratch: událost po startu, událost po kliknutí, práce s postavami, velikost postavy, pozicování, opakuj stále, práce s proměnnou

Nové dovednosti:

  • Algoritmizace: více proměnných
  • Scratch: samovolný pohyb, náhodné číslo

Zadání pro žáky v krocích

  1. Přidej postavu balónu jedné konkrétní barvy, který se bude stále pohybovat po scéně. Vždy jsme programovali pohyb klouzáním, nyní promysli, zda by to šlo i jinak. Nápověda: Budou se hodit příkazy pro nastavení směru a nově využijeme operátor náhody – náhodné číslo.
  2. Když na balón klikneme (chytíme jej), přičte nám body pro konkrétní barvu balónu. Následně se přesune na jinou pozici, zmenší se, náhodně změní směr, kterým se pohybuje.
  3. Celkem budou balóny tři: modrý, žlutý a fialový. Balóny se chovají stejně, nicméně každý si sám počítá počet, kolikrát byl chycen.
  4. Každý balón se pohybuje jinou rychlostí.
  5. Bonusový úkol:
    • Čím je balón menší tím se pohybuje rychleji. Nápověda: Budou potřeba další proměnné pro rychlost balónů.

Zadání pro žáky ve formě úkolu

(při využití tohoto zadání, je vhodné ukázat žákům hotovou hru)

  • Tři balóny se pohybují po scéně. Vždy jsme programovali pohyb klouzáním, nyní promysli zda by to šlo i jinak. Nápověda: Budou se hodit příkazy pro nastavení směru a nově využijeme operátor náhody – náhodné číslo.
  • Poté co balón chytíme přičte body své barvě, změní směr, změní pozici a zmenší se.
  • Bonusový úkol:
    • Čím je balón menší, tím se pohybuje rychleji. Nápověda: Budou potřeba další proměnné pro rychlost balónů.

Program

Řešení a metodické poznámky

  1. Přidáme postavu balónu. Je vhodné si jej pojmenovat (ideálně barvou, kterou má) a smazat mu nepotřebné kostýmy. Zároveň mu nastavíme velikost na 100 %.
  2. Pohyb balónu: 
    1. Balón se pohybuje náhodným směrem: nastav směr a náhodné čísloPoznámka: to, jaké číslo vložit do rozmezí pro náhodné číslo můžeme zjistit snadno na kruhu výběru směru, že tam najdeme nejnižší a nejvyšší hodnotu (-180 až 180). Směr se nastaví pouze jednou mimo cyklus, tímto směrem se balón vydá.
    2. Samotný pohyb zajistíme přidáním cyklu obsahujícím posun dopředu o daný počet kroků (i zde můžeme využít prvek náhody, čímž zajistíme, že každý balón se pohybuje náhodnou rychlostí) a příkazem když narazíš na okraj, odraz se.
    3. Je dobré nastavit způsob otáčení vlevo-vpravo, aby balón nelétal podivně otočený.
  3.  Chytání balónu:
    1. Pro každou barvu balónu budeme mít samostatnou proměnnou. Proměnné musíme založit a zobrazit.
    2. Balón chytíme kliknutím na něj.
    3. Skočí na náhodnou pozici, změní náhodně směr, zmenší se a změní proměnnou pro svou barvu. (Poznámka: pořadí příkazů, které balón udělá po chycení může být zcela libovolné, vše se provede v mžiku.)
  4. Bonusový úkol:
    1. Pro bonusový úkol bude potřeba založit další proměnné (rychlost modrý, rychlost žlutý, rychlost fialový), tyto proměnnou vložíme do počtu kroků u balónu dané barvy, o které se má balón posunout a zároveň se při každém chycení balónu dané barvy budou zvyšovat.

Možné problémy a komplikace

  • Balón začíná příliš malý – po startu chybí definování velikosti.
  • Balón se pohybuje zvláštně vzhůru nohama a podivně nakřivo – je vhodné nastavit způsob otáčení vlevo-vpravo
  • Balón se pohybuje sekavě, pořád mění směr – příkaz pro změnu směru musí být umístěn mimo cyklus. Balón si nejprve nastaví směr a poté nastane neustálé opakování pohybu.
  • Balón dojede ke kraji a tam se zasekne – v cyklu chybí příkaz když narazíš na okraj odraz se.
  • Body za chycení balónů se neukazují nebo je program nezná – nemáme proměnné vytvořené nebo definované nebo nemáme nastaveno jejich zobrazení (ukaž proměnnou).