Program | Zadání v krocích | Zadání formou úkolu
Příběh hry
Kolikrát dokážeš chytit balón jedné barvy, než bude úplně maličký?
Cíl hry
Žák se seznámí s využitím více proměnných v jednom programu a naučí se vytvořit samovolný pohyb.
Vstupní požadavky na žáka
- Algoritmizace: posloupnost příkazů, reakce na vstup uživatele, nekonečný cyklus, proměnná
- Scratch: událost po startu, událost po kliknutí, práce s postavami, velikost postavy, pozicování, opakuj stále, práce s proměnnou
Nové dovednosti:
- Algoritmizace: více proměnných
- Scratch: samovolný pohyb, náhodné číslo
Zadání pro žáky v krocích
- Přidej postavu balónu jedné konkrétní barvy, který se bude stále pohybovat po scéně. Vždy jsme programovali pohyb klouzáním, nyní promysli, zda by to šlo i jinak. Nápověda: Budou se hodit příkazy pro nastavení směru a nově využijeme operátor náhody – náhodné číslo.
- Když na balón klikneme (chytíme jej), přičte nám body pro konkrétní barvu balónu. Následně se přesune na jinou pozici, zmenší se, náhodně změní směr, kterým se pohybuje.
- Celkem budou balóny tři: modrý, žlutý a fialový. Balóny se chovají stejně, nicméně každý si sám počítá počet, kolikrát byl chycen.
- Každý balón se pohybuje jinou rychlostí.
- Bonusový úkol:
- Čím je balón menší tím se pohybuje rychleji. Nápověda: Budou potřeba další proměnné pro rychlost balónů.
Zadání pro žáky ve formě úkolu
(při využití tohoto zadání, je vhodné ukázat žákům hotovou hru)
- Tři balóny se pohybují po scéně. Vždy jsme programovali pohyb klouzáním, nyní promysli zda by to šlo i jinak. Nápověda: Budou se hodit příkazy pro nastavení směru a nově využijeme operátor náhody – náhodné číslo.
- Poté co balón chytíme přičte body své barvě, změní směr, změní pozici a zmenší se.
- Bonusový úkol:
- Čím je balón menší, tím se pohybuje rychleji. Nápověda: Budou potřeba další proměnné pro rychlost balónů.
Řešení a metodické poznámky
- Přidáme postavu balónu. Je vhodné si jej pojmenovat (ideálně barvou, kterou má) a smazat mu nepotřebné kostýmy. Zároveň mu nastavíme velikost na 100 %.
- Pohyb balónu:
- Balón se pohybuje náhodným směrem: nastav směr a náhodné číslo. Poznámka: to, jaké číslo vložit do rozmezí pro náhodné číslo můžeme zjistit snadno na kruhu výběru směru, že tam najdeme nejnižší a nejvyšší hodnotu (-180 až 180). Směr se nastaví pouze jednou mimo cyklus, tímto směrem se balón vydá.
- Samotný pohyb zajistíme přidáním cyklu obsahujícím posun dopředu o daný počet kroků (i zde můžeme využít prvek náhody, čímž zajistíme, že každý balón se pohybuje náhodnou rychlostí) a příkazem když narazíš na okraj, odraz se.
- Je dobré nastavit způsob otáčení vlevo-vpravo, aby balón nelétal podivně otočený.
- Chytání balónu:
- Pro každou barvu balónu budeme mít samostatnou proměnnou. Proměnné musíme založit a zobrazit.
- Balón chytíme kliknutím na něj.
- Skočí na náhodnou pozici, změní náhodně směr, zmenší se a změní proměnnou pro svou barvu. (Poznámka: pořadí příkazů, které balón udělá po chycení může být zcela libovolné, vše se provede v mžiku.)
- Pro každou barvu balónu budeme mít samostatnou proměnnou. Proměnné musíme založit a zobrazit.
- Bonusový úkol:
- Pro bonusový úkol bude potřeba založit další proměnné (rychlost modrý, rychlost žlutý, rychlost fialový), tyto proměnnou vložíme do počtu kroků u balónu dané barvy, o které se má balón posunout a zároveň se při každém chycení balónu dané barvy budou zvyšovat.
Možné problémy a komplikace
- Balón začíná příliš malý – po startu chybí definování velikosti.
- Balón se pohybuje zvláštně vzhůru nohama a podivně nakřivo – je vhodné nastavit způsob otáčení vlevo-vpravo
- Balón se pohybuje sekavě, pořád mění směr – příkaz pro změnu směru musí být umístěn mimo cyklus. Balón si nejprve nastaví směr a poté nastane neustálé opakování pohybu.
- Balón dojede ke kraji a tam se zasekne – v cyklu chybí příkaz když narazíš na okraj odraz se.
- Body za chycení balónů se neukazují nebo je program nezná – nemáme proměnné vytvořené nebo definované nebo nemáme nastaveno jejich zobrazení (ukaž proměnnou).